Adelia Hardianti Muhammadia
Teori uses and gratification (kegunaan dan kepuasan) yang dicetuskan oleh
Herbert Blumer dan Elihu Katz pada tahun 1940 merupakan sebuah model teori yang
memandang khalayak sebagai audiens aktif pengguna media. Teori uses and gratification menjelaskan
bagaimana media dapat memenuhi kebutuhan pribadi sosial khalayak yang aktif menggunakannya
(Santoso & Setiansah, 2010: 140). Teori ini menjelaskan asal-mula kebutuhan
secara psikologis dan sosial yang menimbulkan harapan-harapan tertentu akibat
media.
Adanya keinginan khalayak mengonsumsi
media tidak terlepas dari motif-motif atau keinginan. Dari keinginan yang
terpenuhi maka akan tercapai sebuah kepuasan, dan jika tidak, khalayak akan
menghabiskan waktu lebih banyak untuk memperoleh kepuasan maksimal. Littlejohn,
Foss, & Oetzel (2017) menjelaskan bahwa khalayak pengonsumsi media
termotivasi oleh berbagai motif dan kebutuhan mereka dalam memilih jenis media
untuk memuaskan kebutuhannya. Penggunaan media dapat diukur melalui hubungan
individu dengan media, jenis media, serta jumlah waktu berdasarkan intensitasnya.
Khalayak memiliki sejumlah alasan dan
usaha untuk mencapai tujuan tertentu ketika menggunakan media. (Mcquail, 1996:
9) mengemukakan empat alasan mengapa audiens menggunakan media, yaitu:
Pengalihan
(disversion), yaitu melarikan diri
dari rutinitas atau aktivitas sehari-hari.
Hubungan
personal, terjadi ketika orang menggunakan media sebagai pengganti
teman.
Identitas
personal, sebagai cara memperkuat nilai-nilai individu.
Pengawasan
(surveillance), yaitu informasi
mengenai bagaimana media membantu individu mencapai sesuatu.
Efek yang timbul dari diri khalayak
seperti emosi dan perilaku dapat dioperasionalisasikan sebagai evaluasi
kemampuan media untuk memberi kepuasan. Teori ini memiliki beberapa cakupan
dasar yaitu asal-mula kebutuhan, kebutuhan sosial dan psikologis, ekspektasi
yang timbul dari kebutuhan tersebut, media massa atau sumber lain yang
digunakan, pola pemaparan media akibat keterlibatan dalam kegiatan lain,
munculnya pemenuhan kebutuhan dan munculnya konsekuensi lain yang tidak
direncanakan. Dengan kata lain, teori ini berupaya memahami interaksi antara
asal kebutuhan dengan konteks pengguna media (Palmgreen, 1985).
Jika dikaitkan dengan teori uses and gratification, dalam proses ini
audiens telah menemukan gratifikasi yang diperoleh. Media bekerja dengan
menyoroti bagian dari dunia sosial pada suatu waktu (Lippmann, 1965: 107).
Karena audiens selektif tentang keterpaparan mereka terhadap informasi, maka
audiens akan secara selektif memilih bagian dunia yang disorot yang ingin
mereka lihat. Semakin banyak khalayak mengembangkan kebiasaan khusus dalam
memilih media, semakin besar kemungkinan mereka terpapar pada kelompok
informasi tertentu (Tewksbury, 2005). Dalam asumsi teori uses and gratification, jika audiens tidak menemukan konten yang
disukainya, maka ia akan terus mencari hingga menemukan konten yang sesuai
dengan preferensinya.
*****
Ensure that the on line casino that you choose has all the video games you love to play. There is no want 카지노사이트 to visit a specific on line casino simply because it has a great reputation and lots of|and lots of} video games if you are a poker enthusiast. For example, if the rollover amount is 35x, this means {you want to|you should|you have to} guess a complete of 35 instances the amount of your initial deposit earlier than you can to|you possibly can} withdraw any winnings made off of your bonus cash. Besides their huge assortment of video games, mBit also has probably the greatest introductory promotions around, offering 110% up to as} 1 BTC and 300 free spins. Moreover, mBit has one of many quickest withdrawal instances, as most withdrawals are completed in beneath 10 minutes. With the sheer variety of choices, each offering something slightly different, might be} onerous to make the right selection.
ReplyDelete